目次
5309 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:26:38 ID:ARrk+Q6b
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{{'ム .ィi〔\ノ_)ニニニニ乂_ノニ=‐〕iト / /}/{ んじゃ改めて、中聖杯ルール貼ってくよー。
{{ 'ハ:\‐=ニ.ィi゛:`:`:`〕iト、ニニ=‐/ニニ〉/ }}/{ ちょこちょこローカライズしてあるのでご注意を。
i . {{ {: :}==:\/:i:i{r‐ O.ァ=ァ}:i:ハニ>゛=:=:=‐ァ:. }} {{
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5310 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:27:03 ID:ARrk+Q6b
※このスレでは男爵さんの中聖杯ルールをお借りしています。
基礎ルール
1ターンの進行概略
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓ 情報収集を放棄することで、10点の魔力を回復できます。(霊地・工房の効果は乗らない)
↓
3.行動ターン……任意の行動(礼装作成や休息、接触や襲撃など)を行い、結果を処理します。
↓ また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
このタイミングで貯蔵魔力が-100を下回ると、サーヴァントは消滅します。
(-100ぴったりまではギリギリセーフ!)
○ランダムイベント
「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。(※イベント表は毎回更新されるため、割愛します)
*ランダムイベントでの接触場所は、接触した陣営の拠点かその他関係ないエリアからランダムで決定されます。
明確に拠点に籠る方針の陣営は、自陣で戦う事になる確率が上がる事があります。
5311 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:27:29 ID:ARrk+Q6b
諜報ルール
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
ただし、アサシン・アーチャーの場合は、情報収集の成功率を+20%するクラス補正を持っています。
また、アサシンの場合はそれに加え、自陣営に対する情報収集の成功率に-20%のペナルティを与えます。
アーチャーはこの判定に有利、アサシンはこの判定に特に有利となっています。
情報収集の基本的な内容は、
全陣営の居場所のみを把握(ステータスは不明)
3陣営の浅い情報を調査(ステータス、レベル、居場所を把握)
1陣営の深い情報を調査(上記に加え、ある程度のスキル(GM任意)を把握。
また、移動が発生してもスキル等で妨害されない限り、その居場所を継続して把握可能)
の、3種類の情報収集があります。ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
また、情報収集を放棄する代わりに10点の魔力を回復することが可能です。(※霊地や工房の効果は乗りません)
5312 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:29:37 ID:ARrk+Q6b
行動ルール
○行動ターン
行動ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んで行うことができます。
1.使い捨て礼装の作成(成功率:作成者の【魔】ステータス×2%)
2.サーヴァントへの魔力供給(休息・回復量は霊地依存で10~40。工房の効果で回復量が増える場合も)
3.サーヴァントへの魔力供給(データドレイン・回復量は一律200。他陣営への発覚率50%)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(襲撃行動もココから)
6.その他
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果、情報収集以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの陣地効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
『霊地について』
霊地の要 :休息時魔力回復量40点 ターン終了時魔力回復量+20点
大霊地 :休息時魔力回復量30点 ターン終了時魔力回復量+10点
中霊地 :休息時魔力回復量20点
小霊地 :休息時魔力回復量10点
霊地は聖杯戦線の開始時に各陣営が以下のダイスを振って決定します。
1:要
2:大霊地
3~4:中霊地
5~7:小霊地
8~10:霊地なし
2:データドレイン
エリアを構成する魔力を還元することで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただしデータドレインを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
(全陣営が50%の察知判定をそれぞれ振ります。情報収集扱いのため、アーチャーやアサシンには発覚しやすいです)
他参加者は、データドレインを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
また、データドレインを行ったエリアでは再度のデータドレインは行えず、2回目以降のデータドレインを行う際は
拠点移動を行う必要があります。
<4.陣地の移動>
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、
プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
<5.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
<6.情報判定>
諜報ターンに行うのと同じように、情報判定を行うことが出来ます。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後にデータドレイン
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→データドレインで処理します。
○コミュターン
今次聖杯戦線の参加者、またはその他の知り合いと交流を図れます。
アリーナ外での戦闘はルールで禁止されているため、この接触で戦闘は発生しません。
また、拠点情報を持っていない相手でもコミュ対象に選ぶことが出来ます。
5313 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:30:00 ID:ARrk+Q6b
魔力関係
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
戦闘行動を行った場合は、サーヴァントのレベルに等しい分だけの魔力消費を、
スキルや宝具などを使用した場合は、設定された量の魔力消費をそのつど行います。
戦闘開始時の貯蔵魔力量によっては、ステータスにペナルティがかかりますので注意が必要です。
ターン最後に行う消費魔力の確認の際、貯蔵魔力量によってはサーヴァントが消滅します。
消滅判定はターン最後の魔力計算時なので、酷いマイナスの場合はそれまでに何とかしましょう。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
令呪を使い切った場合バックアップが減少し、-10点の補正と成ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に設定された魔力を消費します。
以下はターン終了時の魔力計算です。
・令呪が1画以上残っている場合の魔力計算 : マスターの【魔】×2 - 英霊のレベル + 20 (+霊地補正0~20)
・令呪が全て消耗している場合の魔力計算 : マスターの【魔】×2 - 英霊のレベル - 10 (+霊地補正0~20)
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0未満にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
<サーヴァントがいないキャラの魔力消耗ルール>
ターン終了時に、【魔】分の魔力を回復。
通常戦闘では魔力を消費しないが、特定の消費魔力のあるスキルを使うと魔力を消費。
魔力が足りないとスキルが使えなくなる。
その他、休息などは同じ。
5314 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:30:15 ID:ARrk+Q6b
令呪関係
【令呪ルール】
自陣のサーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
1.自陣のサーヴァントが参戦している戦闘において、最終勝率が出た後で使用。
サーヴァントがメインで参戦している場合勝率に+30%。サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。1画につき1回。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。戦闘開始前のみに、各陣営同時タイミングで宣言可能。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントは
そのターンの終わりに通常の消費に加えて、更に50点の魔力消耗が発生する。
なお、初期の令呪数は基本的に合計3画からスタートです。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
5315 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:30:32 ID:ARrk+Q6b
ルール
戦闘ルール
1 戦闘に使用するデータとは
基本的に3名までのキャラクターが参戦することになります。
メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
お互い【宝】がなくても後出しで発生しうるスキル持ちがありえるので、【宝】を含めて6つで行います。
2 『戦闘』の手順
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。
<戦闘結果表>
3戦力の劣位 =基礎勝率0%
1分け、2劣位 =基礎勝率20%
1優位、2劣位 =基礎勝率30%
2分け、1劣位 =基礎勝率40%
戦力引き分け =基礎勝率50%
2分け、1優位 =基礎勝率60%
2優位、1劣位 =基礎勝率70%
1分け、2優位 =基礎勝率80%
3戦力の優位 =基礎勝率100%
※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
※両戦力の最大Lvを比較。高い方に「最大Lv-敵側の最大Lv」%の勝率補正が付く。
※勝率は自陣営もしくは先手視点
判定方法はいつも通り、トリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。
基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。
5316 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:30:50 ID:ARrk+Q6b
▼勝利点ルール
・競技聖杯では最大7日間の日程の中で、戦闘を通じて勝利点を獲得して行き最終的に
最も多くの勝利点を得た陣営がその聖杯戦争の勝者となります。
・勝利点が得られる行為は以下の通りです。
1.戦闘勝利する:対戦相手の陣営1つにつき+3点
2.戦闘敗北し、脱落しない:+1点
3.相手陣営を脱落させる:脱落陣営1つにつき+2点
4.聖杯戦争終了まで生き残る:+10点÷その時点で生き残っている陣営数
・同盟を組んで戦闘を行った場合、その戦闘で得られる勝利点を陣営数で割った点を得られます。
端数は切り上げられます。
例:2陣営で同盟を組んで1陣営相手に戦闘を行い、勝利して脱落させた場合、同盟している陣営それぞれに
以下の点が追加されます。
相手陣営数×3=3点
脱落させた陣営数×2=2点
合計2点÷2=2.5→切り上げて3点
5317 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:34:43 ID:ARrk+Q6b
基本の中聖杯ルールと異なるのは概ね以下の点。
・基本的に人が死にません。
・魂喰いの代替としてデータドレインという行動が行えます。
こちらは人が死なない、同じエリアで連続して行えないという以外は魂喰いと同じ効果です。
・コミュターンで、それまで未接触の陣営ともコミュを取ることが出来ます。
また、コミュターンでは戦闘が発生しません。
・最終生存=勝利ではなく、聖杯戦線終了時に最も多くの勝利点を獲得していた陣営が勝利となります。
5318 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:35:51 ID:ARrk+Q6b
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{{'ム .ィi〔\ノ_)ニニニニ乂_ノニ=‐〕iト / /}/{ ルールはこんなとこかな。
{{ 'ハ:\‐=ニ.ィi゛:`:`:`〕iト、ニニ=‐/ニニ〉/ }}/{ 40分までに何かルール面で質問書き込んでくれたら答えます。
i . {{ {: :}==:\/:i:i{r‐ O.ァ=ァ}:i:ハニ>゛=:=:=‐ァ:. }} {{
{ . {{ ∨!: : : : :\ハ\_‐_ノノ:i:ノ゛: : : : : : :ィi〔: j}} {{
{! :{{ 〉:、:、: : : : :≧:‐:‐:‐:≦: : : : : :ィi〔アア〔:.j}}\{
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{ハ: : ‐=≦=‐''⌒ <ト: :_:_:_: :ィi〔: :_: >''゛ .. :j}} ハ
∀⌒リ` ¨¨¨¨¨ ´ j}} ' ハ
5319 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:41:35 ID:ARrk+Q6b
j} j}
}} }}
}} }ハ -‐…・・・‐ミ
,ィ、'ム ィi〔ニニニニ∧ニ〕iト
/∧ムi〔=/ニ/}}}ニニ {}}}ニニニ\ .ノ′ 質問はなさげかなー。
, /〈ムハ‐,'ニ/}}jハニニ {{{!ニニ≧=‐≧=-- '゛ノ
∥ `、∨ ̄ 7j′ム: ̄: マ{:゛: : : : : : /````゛
∥ \、: :,jjj: : : ム: : : マ!: : :_>' }}
.∥ ` :jj′''' ‐}}!‐‐‐マ⌒!: リ
.jj jj `` :マ ' '
5320 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/08(水) 23:43:06 ID:fivViysn
たぶん大丈夫です
5321 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:43:23 ID:ARrk+Q6b
j} j}
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}} }ハ -‐…・・・‐ミ
,ィ、'ム ィi〔ニニニニ∧ニ〕iト
/∧ムi〔=/ニ/}}}ニニ {}}}ニニニ\ .ノ′ ……今更だけど、これ何時もみたいに剣~狂陣営でまとめてダイス振ってたら
, /〈ムハ‐,'ニ/}}jハニニ {{{!ニニ≧=‐≧=-- '゛ノ どのクラスが抜けてるかバレちゃうなぁ。
∥ `、∨ ̄ 7j′ム: ̄: マ{:゛: : : : : : /````゛
∥ \、: :,jjj: : : ム: : : マ!: : :_>' }}
.∥ ` :jj′''' ‐}}!‐‐‐マ⌒!: リ
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5322 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/08(水) 23:44:20 ID:v1qC4eil
なぁに、きっとキャスターが他におるんじゃろ(適当)
5323 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/08(水) 23:44:55 ID:YVkCCXed
鱒の名前でいいのでは
5324 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/08(水) 23:45:47 ID:fivViysn
術剣暗弓狂槍騎みたいにランダム順でトリップに仕込んでおくとか
5325 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:47:15 ID:ARrk+Q6b
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{{'ム .ィi〔\ノ_)ニニニニ乂_ノニ=‐〕iト / /}/{
{{ 'ハ:\‐=ニ.ィi゛:`:`:`〕iト、ニニ=‐/ニニ〉/ }}/{ ……まぁいいや! どうせ1~2ターンでバレる情報だし。
i . {{ {: :}==:\/:i:i{r‐ O.ァ=ァ}:i:ハニ>゛=:=:=‐ァ:. }} {{ それよかいつもと違う事やって混乱する方が怖い!
{ . {{ ∨!: : : : :\ハ\_‐_ノノ:i:ノ゛: : : : : : :ィi〔: j}} {{
{! :{{ 〉:、:、: : : : :≧:‐:‐:‐:≦: : : : : :ィi〔アア〔:.j}}\{
{{ :{{ :/ \Iiト、: : : : : : : : : : : :ィi〔 : ア゛>'⌒j}} :ヽ
{ハ: : ‐=≦=‐''⌒ <ト: :_:_:_: :ィi〔: :_: >''゛ .. :j}} ハ
∀⌒リ` ¨¨¨¨¨ ´ j}} ' ハ
5326 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:49:05 ID:ARrk+Q6b
剣陣営:【1D3:2】+2
弓陣営:【1D3:1】+4
槍陣営:【1D3:2】
騎陣営:【1D3:1】
帝陣営:【1D3:3】
術陣営:【1D3:2】
という訳で初期礼装数から決めてくよー。
5330 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:53:26 ID:ARrk+Q6b
そんでは我らが主人公陣営の礼装数を決めていきましょう。
○黄金律:C
タイミング:聖杯戦線開始時
聖杯戦線開始時、好きな礼装を3個入手する。
身体の黄金比ではなく、人生において金銭がどれほどついて回るかの宿命。
〇道具作成:C
タイミング:偶数ターン開始時
このキャラクターは2ターン目以降のターン頭以降、2ターンに1回自動で礼装作成判定を1回行える。
○プログラム作成:B
タイミング:ターン開始時
効果:このキャラクターは2ターン目以降のターン頭に自動で礼装作成判定を行える。
解説:彼女はインターネット黎明期に独学でプログラミングを学習した、当時としては珍しい女性ハッカーである。
彼女の作り出すプログラムは、SE.RA.PHでは礼装と等価の効力を持つ。
前回と同じく、上記スキルにより主人公陣営の初期礼装数補正は5個!
【安価↓2】
1d3+5
5331 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/08(水) 23:54:32 ID:fivViysn
【1D3:3】
5332 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/08(水) 23:54:42 ID:aZ9J9ICh
【1D3:2】
5333 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:55:25 ID:ARrk+Q6b
7個ねー。
5335 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:57:29 ID:ARrk+Q6b
剣陣営:4個
弓陣営:5個
槍陣営:2個
騎陣営:1個
帝陣営:3個
術陣営:2個
電陣営:7個
んでは、初期礼装数はこれで確定ー。
5336 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:59:03 ID:ARrk+Q6b
剣陣営:【1D10:5】
弓陣営:【1D10:6】
槍陣営:【1D10:7】
騎陣営:【1D10:1】
帝陣営:【1D10:10】
術陣営:【1D10:4】
続いて初期霊地決定。表は>>5312の通りで。
5337 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/08(水) 23:59:57 ID:ARrk+Q6b
お、騎が要取った。
そんでは自陣営はー?
【安価↓2】
1d10
5338 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:00:23 ID:4H3KY6Vs
【1D10:10】
5339 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:00:41 ID:lLUPrpTW
【1D10:10】
5340 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:00:55 ID:CJktVVr2
【1D10:4】
5341 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:01:15 ID:4H3KY6Vs
なぜここで10が連続なんだってばよ…
5343 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:03:42 ID:HKuD2yCp
剣陣営:小霊地
弓陣営:小霊地
槍陣営:小霊地
騎陣営:要
帝陣営:霊地なし
術陣営:中霊地
電陣営:霊地なし
助かったというべきか、無駄熱烈と言うべきか……
5344 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:05:11 ID:HKuD2yCp
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{{'ム .ィi〔\ノ_)ニニニニ乂_ノニ=‐〕iト / /}/{
{{ 'ハ:\‐=ニ.ィi゛:`:`:`〕iト、ニニ=‐/ニニ〉/ }}/{ さて、事前に決めておくのはこれくらいかな……?
i . {{ {: :}==:\/:i:i{r‐ O.ァ=ァ}:i:ハニ>゛=:=:=‐ァ:. }} {{
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5345 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:05:40 ID:HKuD2yCp
ともあれ改めて自陣営のステータスをぺたり。
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:やる夫 【レベル】:30 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:30 【運】:25 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
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| (__人__) |
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【スキル】
○コードキャスト:B
タイミング:常時
自陣の勝率に+5%の補正を与え、さらに敵陣に-5%の勝率ペナルティを与える。このペナルティは
対魔力で軽減される。
○仕切り直し:D
タイミング:戦闘敗北時
このキャラクターは敗北時、シナリオ1度まで撤退用令呪を1画減少させる。
周到な準備、悪運の強さに依る生存能力。
○黄金律:C
タイミング:聖杯戦線開始時
聖杯戦線開始時、好きな礼装を3個入手する。
身体の黄金比ではなく、人生において金銭がどれほどついて回るかの宿命。
〇道具作成:C
タイミング:偶数ターン開始時
このキャラクターは2ターン目以降のターン頭以降、2ターンに1回自動で礼装作成判定を1回行える。
コード・エンチャント
〇礼 装 付 与:B 消費:魔力30+任意礼装1つ
タイミング:ランダムステータス決定後
戦闘時、勝率を+5%し、加えて消費した礼装によって以下の効果を発揮する。
強化符:自陣の【筋】または【耐】を+10
幻惑符:自陣の【敏】または【運】を+10
魔宝石:自陣の【魔】または【宝】を+10
使い魔:自陣の任意ステータス二つを+5(重複無し)
敗北を糧に組み上げた戦闘用魔術礼装。使い捨て礼装を分解、要素を抽出し、強化魔術として行使する。
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【使い捨て礼装】
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【願い】
キャスターとの約束を果たすため、聖杯戦線での優勝を目指す
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5347 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:08:04 ID:HKuD2yCp
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≪クラス≫:ウィザード
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【真名】:ジュード・ミルホン 【レベル】:45 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:15 【耐】:10 【敏】:25 【魔】:45 【運】:35 【宝】:40
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】160/160 【魔力供給の不足】:なし
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、 /.: : : :,イ.: : : :ハ.込ゞソ ノ.:イ笊圷x|: : : :, ヘ ヽ.: : : :}/ >'" , <_..-'" : : : : : : : :
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ノ:/ ∧:.ハ.:. :.:.爻ヽ } ̄:::::ァ./∠:イ;/ ,': :V :>''" ,..< ,イ´ : : : : : : : : : : : : : : :
:.:/.: : : :.>''¨¨ 寸 >‐zd、:::::/ 人: : :,イ`ヽ/ ___ .: / ̄ ̄: : :.''''ヽ‐、 : : : : : : : : : : :
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 ̄/./ニ/ニニニニニニ.ム弍:: ア _,。s≦ニニニニニニニニニニ}.: : : : : : : : : :.ア : : : : : : : : : : : :
' イ..{l(/ニニニニニニニ.ム)i}..,' ,.イニニニニニニニニニニニニニニリ ゝ: :_ : : イ_:_: : : : : : : : : : : : :
,.《l/ニニニニニニニニニムl》{____ . ,イニニニニニニニニニニニニニニニニ/>''" : : : : : : : : : `ヽ :_:_: : : : : : :
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イ:.,'ニニニニニニニニニ|// マニニニニ=イ////∧  ̄. ヽ : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :/
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: : : : 寸ゝ、::::::::::::::::::::,ィ'ア:/ ̄ ̄ ヽ:.〈ニニニニニニニニ心、. ':! ',ニニニ}.: : : :. :. :. ̄`ヽ-=<
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*ウィザードのクラス補正
【魔】【運】に+10し、1ターンに1回任意のタイミングで他陣営の詳細情報調査を行うことが出来る。
【スキル】
○コードキャスト:A+
タイミング:常時
効果:このキャラクターは戦闘時10%の勝率補正を持ち、さらに敵陣に-10%の勝率ペナルティをかける。
この勝率ペナルティは対魔力で軽減可能である。
解説:このスキルは基本的に霊子ハッカーであるマスターが持つものであるが、ハッカーとしての技能を持つ
ウィザードは例外的に高レベルでこのスキルを習得している。
○プログラム作成:B
タイミング:ターン開始時
効果:このキャラクターは2ターン目以降のターン頭に自動で礼装作成判定を行える。
解説:彼女はインターネット黎明期に独学でプログラミングを学習した、当時としては珍しい女性ハッカーである。
彼女の作り出すプログラムは、SE.RA.PHでは礼装と等価の効力を持つ。
○暗号化通信:B
タイミング:常時/ランダムイベント
効果:このキャラクターは情報収集判定に+20%の修正を持ち、さらに別陣営からの情報収集判定に20%の
ペナルティを与える。
加えて1シナリオに1回、ランダムイベントを振りなおすことが出来る。
解説:彼女は暗号技術の利用を推進する活動家であり、電脳空間上で自らの痕跡を残さず活動する方法を心得ている。
加えて聖杯戦線での経験により、その技術はアップグレードされている。
〇アナライズ&ハック:B
タイミング:ランダムステータス決定後
効果:自陣営が情報を持っている相手陣営のキャラクター1人に対し、任意ステータスにペナルティを与える事が出来る。
持っている情報の深度によって、ペナルティの効果量は以下のように変化する。
居場所情報or面識あり:-10 簡易情報or戦闘経験あり:-20 詳細情報:-20+相手のペナルティ軽減無視
解説:ウィザードクラスの真骨頂たるスキル。敵対者の霊子構造を解析し、それを打ち崩すための"ウィルス"を構築する。
手にしている相手の情報によっては、相手の抵抗力すら無視することが可能。
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【宝具】
〇 フルサイファード・ベル
掴めども触れえぬ華
ランク:B 種別:対座宝具 消費魔力:60
タイミング:ランダムステータス決定前
効果:自陣の勝率を+30%する。ただし、相手がこの宝具を見たことがある場合、
あるいは同ランク以上の初見殺し回避スキルを持っている場合、この補正は+15%に減算される。
またこの宝具を使用した時、任意のステータスをランダムステータス決定ダイスから除外することが出来る。
解説:英霊の座との接続を一時的に確立し、座に在るサイファーパンク・メーリングリストのメンバーの演算能力を
借り受ける宝具。
キャスター時の宝具との違いは、その演算能力を身体操作ではなく隠蔽性能の強化に充てているという点。
宝具の効果中はウィザードが発するあらゆる情報が暗号化され、「知覚できても理解できない」存在となる。
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【願い】
ソロ・サーヴァントとして自由に行動できるだけの霊基を手に入れる。
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5348 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:09:45 ID:HKuD2yCp
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/ ヽ: ::\ノノ ∥::マ,: /: : : : /j} : }}:/: :/: :∧′
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j .∥ j :`゛ ` :!jj '}}
∥ jj :リ
5350 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:12:18 ID:lLUPrpTW
あとは礼装の内訳とか
5351 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:16:29 ID:HKuD2yCp
>>5350
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{{'ム .ィi〔\ノ_)ニニニニ乂_ノニ=‐〕iト / /}/{ そ れ だ
{{ 'ハ:\‐=ニ.ィi゛:`:`:`〕iト、ニニ=‐/ニニ〉/ }}/{ 7個ある初期礼装の内訳決めまーす!
i . {{ {: :}==:\/:i:i{r‐ O.ァ=ァ}:i:ハニ>゛=:=:=‐ァ:. }} {{
{ . {{ ∨!: : : : :\ハ\_‐_ノノ:i:ノ゛: : : : : : :ィi〔: j}} {{
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{{ :{{ :/ \Iiト、: : : : : : : : : : : :ィi〔 : ア゛>'⌒j}} :ヽ
{ハ: : ‐=≦=‐''⌒ <ト: :_:_:_: :ィi〔: :_: >''゛ .. :j}} ハ
∀⌒リ` ¨¨¨¨¨ ´ j}} ' ハ
5352 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:20:45 ID:HKuD2yCp
強化符:戦闘時に使用。1枚につき勝率5%
→礼装付与時:【筋】【耐】のどちらか+10
幻惑符:戦闘結果、情報判定以外の%判定に使用。ダイスを振りなおせる。
→礼装付与時:【敏】【運】のどちらか+10
魔宝石:使用時、魔力20回復。
→礼装付与時:【魔】【宝】のどちらか+10
使い魔:情報判定で使用。成功率を+20%する。後出しで使用可能。
→礼装付与時:任意ステータス二つを+5
選べる礼装と、使ったときの効果は以上のとおりね。
5353 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:21:53 ID:HKuD2yCp
【安価↓1~7】
礼装名 1ID複数回投稿OK
5354 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:22:33 ID:lLUPrpTW
幻惑符
5355 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:22:41 ID:zgbLkN7s
幻惑符
5356 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:23:25 ID:xQKIoPwU
使い魔
5357 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:23:29 ID:FmP+6n6M
使い魔
5358 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:23:49 ID:NjCshxDx
魔宝石
5359 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:23:55 ID:lLUPrpTW
魔法石
5360 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:23:56 ID:FmP+6n6M
魔宝石
5361 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:24:11 ID:zVjoJzDp
幻惑符
5363 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:26:36 ID:HKuD2yCp
幻惑符2 使い魔2 魔宝石3 かな?
5366 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:30:49 ID:HKuD2yCp
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{{ 'ハ:\‐=ニ.ィi゛:`:`:`〕iト、ニニ=‐/ニニ〉/ }}/{ んー、ランダムイベント振る前に何かシーン入れたくなるかもしれんし、
i . {{ {: :}==:\/:i:i{r‐ O.ァ=ァ}:i:ハニ>゛=:=:=‐ァ:. }} {{ 今日はここで終わりにしとこうか。
{ . {{ ∨!: : : : :\ハ\_‐_ノノ:i:ノ゛: : : : : : :ィi〔: j}} {{
{! :{{ 〉:、:、: : : : :≧:‐:‐:‐:≦: : : : : :ィi〔アア〔:.j}}\{
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{ハ: : ‐=≦=‐''⌒ <ト: :_:_:_: :ィi〔: :_: >''゛ .. :j}} ハ
∀⌒リ` ¨¨¨¨¨ ´ j}} ' ハ
5367 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2018/08/09(木) 00:32:10 ID:HKuD2yCp
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}} }ハ -‐…・・・‐ミ
,ィ、'ム ィi〔ニニニニ∧ニ〕iト
/∧ムi〔=/ニ/}}}ニニ {}}}ニニニ\ .ノ′ そういえば1話はこのタイミングでシーン挿入して熱烈引いたんだったな……
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5368 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:33:56 ID:4H3KY6Vs
乙です
5369 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:37:54 ID:zVjoJzDp
乙でごぜぇます
5370 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:38:43 ID:lLUPrpTW
乙でしたー
5371 : 梱包済みのやる夫 : 2018/08/09(木) 00:39:52 ID:zgbLkN7s
乙ー
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